24 de jun. de 2011

Projetos de Risco: Como criar um jogo quando você não tem tempo

Isso acontece o tempo todo perto do fim do ciclo independente e estudante de desenvolvimento de jogos: o seu design original é cortada a sua premissa básica, devido à falta de tempo ou codificação recursos necessários para embelezar sobre ele. Ou você recebe todos os seus projetos no jogo, mas falta a oportunidade para testar e ajustá-los para o equilíbrio, para que todos os sistemas complexos que você implementou ou são ignorados ou inexplicável, e de qualquer forma, só servem para frustrar o jogador.










Você pode planejar melhor ou tentar arranjar para os recursos de testes bem antes do tempo, mas é muito provável que esta continuará a um problema devido à inexperiência da equipe e os prazos programados (em projetos de estudante), ou crescente falta de interesse e motivação ( especialmente em projetos indie, mas freqüentemente projetos dos alunos também). Polonês é difícil e demorado, e até mesmo a maioria dos jogos comerciais não acertar.


 Quando você é uma equipe de paixão-driven de marinheiros de primeira viagem, é quase impossível.Assim, embora você deve planejar e tempo de orçamento para polonês em seu projeto e fazer todos os esforços para apertá-lo em, sua melhor aposta é planejar para esta eventualidade antes do tempo. Esta abordagem de design é sobre a construção de seu jogo em torno de "diversão garantida" - usando a mecânica que são divertidas de sua implementação mais básica.


 Isso não significa copiar outros modelos comprovados, e no fato de estudantes e jogos independentes deveriam estar fazendo o contrário, como será discutido mais tarde.Em vez disso, encontrar diversão garantida eo risco de produção, portanto, é mitigar os elementos sobre a identificação dos projetos que fisgar um jogador imediatamente e requerem poucos recursos ou polonês para executar bem. Se você conseguir, você pode trabalhar em seu projeto, sabendo que qualquer produto que você acabar com (mesmo semi-acabados) será convincente.




E na fase final de desenvolvimento, você tem o luxo de poder escolher se quer ficar com o que você tem ou adicionar outros mecânicos, em vez de ainda tentando desesperadamente encontrar a diversão nas últimas semanas antes do término de produção.Isso exige algum trabalho na frente, com uma vontade de ser pragmáticos e abater as boas idéias que você sabe que carregam muito risco no âmbito do seu projeto, mas pode poupar-lhe muitas dores de cabeça quando se aproxima o prazo final. 


Seu objetivo neste processo é para obter grande jogabilidade direito fora do portão, que não precisa de ajustes demais para ser divertido. Com isso em mente, o resto deste artigo irá ajudá-lo a escolher um design que salta fora da tela e impressiona na primeira passagem (talvez até mesmo deixando tempo para polonês!).


Entrar no frame direito da menteAntes mesmo de pensar sobre que tipo de jogo que você quer fazer, você deve identificar seus objetivos. Se este é um projeto de estudante, você está tentando mostrar algum aspecto particular de si mesmo ou sua equipe, como a arte ou design?Você está tentando ganhar IGF? 


Conhecer seus objetivos para o jogo ajuda a enquadrar suas design e identificar as decisões de design de risco imediato, a partir de curva de dificuldade para o regime de entrada.De lá, você pode brainstorm como um louco, mas não fique muito apegado a qualquer idéia única. Qualquer designer que vale a pena tem toneladas de idéias de qualquer maneira, e deve ser capaz de identificar e construir sobre os bons de outras pessoas.


Explorar caminhos promissores e abandoná-los quando eles não parecem estar trabalhando fora. Planejamento e brainstorming como este tem muito pouco tempo em relação ao resto do projeto, mas tem um impacto tão grande que não há desculpa para não fazer mais do mesmo. Certifique-se de ter uma piscina muito ampla de projetos potenciais, e pensar muito sobre o risco de produção antes de escolher um.


Tudo isso deve ser padrão para fazer qualquer jogo, mas estabelecer um bom processo como esse você fica no frame direito da mente para pensar de forma realista. Isto é importante porque você não quer escolher o projeto que poderia fazer o melhor jogo em um mundo ideal, mas você deve ir com o design que atinge o melhor equilíbrio entre o que é divertido eo que é viável com o tempo disponível e recursos.Chegando-se com (e abate) idéias é o mais barato parte de desenvolvimento do jogo, se é de 100 pessoas ou um, e assim merece menção como uma maneira fácil para minimizar o risco na frente.